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quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

World of Warcraft: Cataclysm Review

Um par meses há algumas coisas estranhas começaram a acontecer em Azeroth. personagens sinistras começaram a se infiltrar nas principais cidades, e conforme o tempo avançava, gigante, elementais raiva começou a guerra contra as forças da Horda e da Aliança. Este foi todo o chumbo até a liberação da terceira expansão para o grande sucesso MMO da Blizzard Entertainment: World of Warcraft: Cataclysm . Blizzard usa esta oportunidade para tomar um olhar mais amplo seus antigos jogo de seis anos e descobrir o que precisava ser atualizado para manter World of Warcraft relevantes. Eles usaram o surgimento de um personagem principal lore, o dragão do mal Deathwing maciça, de seu lugar de descanso para aterrorizar os mortais como o catalisador para as mudanças. Aparentemente, a Blizzard percebi muito necessária atualização, porque quase todo o velho jogo foi totalmente refeito.

Desde o início, a experiência para os jogadores que pegar World of Warcraft agora vai ser muito diferente da experiência quando os jogadores tinham do jogo lançado em 2004. Missões, uma vez estilhaçada e enviar os jogadores a esmo por todo o mapa, estão focados e rápido para ser concluído. Contos de ter que matar javalis cinqüenta por três esconde javali são feito com a distância, e histórias - histórias reais! - povoam o mundo do jogo. É um novo amistoso Azeroth, e essas mudanças vão do original jogo inteiro. Mas vendo como todas essas mudanças estão disponíveis sem a compra de cataclismo, por que pegar essa última expansão?

Cataclismo desbloqueia todos os níveis 80-85 conteúdo, que inclui especificamente cinco novas zonas de nivelamento, dois novos campos de batalha, uma área de PvP e quests diárias, sete novas dungeons (e dois clássicos refeitos), com normal e heróico (max nível) modalidades, e alguns casos raid. É muito conteúdo, mas não tanto quanto a anterior expansão, Wrath of the Lich King. Dito isso, você ainda pode esperar para jogar bem mais de cem horas antes que você realmente tocou em cima de tudo Cataclysm tem para oferecer.
Comprando Cataclysm também destrava a corrida Worgen para a Aliança e Goblins para a Horda. Os Goblins começar na ilha tecnocrático de Kezan, liderado pelo malévolo aparentemente Comércio Prince. A sua abertura tem um número invulgarmente reduzido de missões de combate focado, em vez de usar o sistema de veículo introduzido na expansão anterior, Wrath of the Lich King. Eu tenho sentimentos mistos sobre esta escolha, pois embora as missões são interessantes e divertidos, eles não fazem um grande trabalho de ensinar novos jogadores as cordas da mesma maneira que as áreas recém-renovado partida para as corridas do original. Por outro lado, as chances de que alguém novo para o World of Warcraft vai comprar imediatamente o núcleo do jogo e três expansões completa é um tanto magro, por isso esta pouca preocupação é apenas isso - uma pequena preocupação.

A corrida Goblin mostra World of Warcraft lado mais alegre da. As missões iniciais são todas centradas em torno de espancamentos ganância e mafiosas, tudo feito com muito língua-de-bochecha.Jogando como um Goblin sassier também fornece feedback.Martelar botões para as competências que estão em cooldown faz com que seu personagem a dizer "nah, eu não posso usar isso ainda!" em um tom de voz que faz você se sentir envergonhado por sequer tentar. É muito grande. Seus bônus raciais são também alguns dos mais úteis e flexíveis no jogo, com um ataque à distância de danos e um salto redução do diferencial de partilha de um cooldown, descontos de fornecedores em todo o mundo, um aumento na cura de poções e um ligeiro aumento no ataque e na velocidade de casting . Então há um impulso alquimia e a habilidade de invocar um banqueiro em qualquer lugar do gelo para o bolo delicioso racial.

Impressive set pieces dot the new zones.
peças de impressionante conjunto de pontos das zonas novas.

O Worgen francamente parece um pouco menos potente. Eles têm uma chance maior crítico e uma capacidade de sprint em um cooldown, assim como as resistências da natureza e da sombra.Eles ganham um bônus de esfola e esfola velocidade também, mas no geral as suas habilidades parecem menos universalmente útil. Dito isso, as resistências são provavelmente as duas escolas mais frequentes de magia no jogo, e os duendes têm nenhuma resistência alguma. A história da origem Worgen é muito mais dramático do que os Goblins. Iniciando-lo fora como um ser humano na cidade isolada de Gilneas (que tinha sido insinuada desde o lançamento do WoW, sentando-se um pouco além do impenetrável Greymane Wall), você terá a tarefa de rotina de receber ordens de um superior, apenas para encontrá-lo morto.Ao retornar, todos em toda parte está sob ataque de lobisomens, e como a cidade começa a cair à nova ameaça, o seu fazer o seu melhor para afastar os atacantes. Naturalmente, no filme de Lobisomem estilo, você é mordido e, eventualmente, se tornar um dos homens-fera.

Onde a história Goblin foi um conto de novos começos e da luta contra um ditador vilão, a história é Worgen de uma sociedade desintegrada tentando reconstruir e encontrar aliados em um mundo que tinha sido segregados. É triste, mas envolvente.Histórias da profundidade teria sido uma raridade no mundo de Warcraft antes do Cataclismo, mas junto com a atualização, as oito raças originais viram enredos novo também.

Ao nível 80, independentemente da sua raça, você está totalmente assimilado por sua facção e ainda ter conseguido algum destaque por seus atos em Northrend durante a última expansão, Wrath of the Lich King. Quando você retorna à sua cidade capital, você está dado a escolha da posição para o Monte Hyjal, um local de conhecimento importantes ao longo Warcraft casa e da Árvore do Mundo (importante!) Para ajudar os druidas na luta contra os elementais de fogo furiosos, ou posição para a ilha de Vashj'ir Mais recentemente, ao largo da costa de Stormwind e abriga o Naga, uma raça de pessoas mal serpentina. Isto foi para garantir que o lançamento não teria milhares amontoados em uma zona, mas também lhe dá algo a verificar mais tarde, ou em qualquer outro personagem.

Purty.
Purty.

Se você escolher a viagem através de Hyjal, você vai interagir com os personagens principais tradições desde o início, e ficar cara a cara com alguns inimigos familiares de World of Warcraft instância primeira invasão, Molten Core. Esta será uma grande explosão de nostalgia para o rosto de veteranos de WoW, mas é de pouca importância para todos os outros. Quests em Hyjal começar um pouco estereotipada - o primeiro tem que coletar as bagas e os elementais rock matar -, mas em toda a zona temperada são quests veículo, espaçadas o suficiente para manter o padrão de quests ficando repetitivo. As missões são uma buzina do veículo, também. Um deles é um jogo de bordo dos Joust, onde você tem que controlar um desajeitado pássaro e bater os outros fora do ar. Outro tem que subir em uma árvore e arremessando os ursos em um trampolim. As buscas estão espalhados pela zona em redor vários santuários qual você está encarregada de limpeza ou de emergência. Você nunca habitar em um hub de busca mais do que alguns conjuntos de missões, que mantém você em movimento através da zona a um ritmo agradável e em uma ordem lógica.

Vashj'ir é esteticamente o oposto de Hyjal. Completamente submerso, Vashj'ir introduz verdadeiro submarino quests do World of Warcraft, e sustenta-lo para a duração de dois níveis e uma metade. É uma área enorme e lindo, cheio de cores vibrantes e cheias de vida marinha. Existem quests menos novidade, mas uma longa cadeia, onde você encarna um Naga, um dos anfíbios serpente pessoas que são inimigos normais em Azeroth, conta a história por trás de Vashj'ir e preenche sinistras intenções do Naga para sua campanha atual do terror. Questao subaquática fornece uma dinâmica diferente e surpreendente para o jogo, não como ameaças espreitam ao virar, mas, acima e abaixo de você agora também. Há também algumas peças de stand-out definido: sem casca criaturas gigantes que servem como locais de busca e ajudar a manter a natação constante de se tornar tedioso.

De lá, você está em qualquer Deepholm ou Uldum. Deepholm é uma enorme caverna circular cheia de cristais e rocha viva. É o Plano Elemental da Terra de Azeroth, então você apropriadamente a lutar ao lado e contra um monte de elementais da terra. A história aqui coloca todo o plano em grande perigo de erupção em Azeroth, como o pilar do mundo, uma Titan antiga construção que mantém os aviões separados, foi quebrado quando Deathwing (o dragão do mal!) Surgiu. A Horda ea Aliança tinha aparentemente colocaram de lado suas diferenças face a esta ameaça, mas as maquinações do Twilight's Hammer, um culto fanático, tinha cortado os laços de paz. Naturalmente, como um veterano de muitas campanhas, é até você para ajudar a recuperar as peças fraturadas Mundial Pilar e evitar uma catástrofe. É um pouco de configuração complicada, mas é executado através de uma série de quests que ajudam a montar o que está acontecendo Fonte:IGN




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